——关于网络游戏的是是非非(三)
北京师范大学全国中小学计算机教育研究中心 黄小玉
根据统计显示,2001年,我国网络游戏市场规模仅为3.7亿元人民币,而2004年则达到24.7亿元人民币,预计5年后我国网络游戏市场年销售收入将达到100多亿元。
随着近年盛大、网易、金山等公司“赚钱效应”的放大,社会资金不断涌入网络游戏市场,竞争日趋激烈,而社会对网络游戏的评价也是毁誉参半。引起社会各界争论和质疑的主要问题是部分网络游戏中存在色情、暴力、迷信等不健康内容,这些内容在潜移默化地影响着青少年的道德观和价值观;另外,一些青少年沉溺于网络游戏,不可自拔,荒废学业,影响其身心健康并诱发了一系列社会问题。
应当指出的是,网络游戏作为一种新兴的产业链,在其发展的初期出现一些问题是难以避免的,我们不能因为网络游戏存在种种问题而加以拒绝,更不能放任自流,要兴利除弊,“疏”而不“堵”,在解决目前存在问题的同时,引导游戏市场朝着健康、有序的方向发展。
因此,发展具有自主知识产权,弘扬优秀民族文化,适应当代未成年人的兴趣、爱好的益智、健康的网络游戏已是目前游戏产业的当务之急。要用适合青少年学生的网络游戏精品占领市场,其中开发面向青少年学生尤其是中小学生的教育类网络游戏就是一个举措。
在现阶段,将中小学的学科学习、百科知识、生活常识以及行为规范等与网络游戏相结合,以教育为目的,以游戏为手段,寓教于乐,在教育软件和网络游戏的结合点上做一个探索和尝试,做到知识性、娱乐性、趣味性、教育性相统一,这也许是教育软件和网络游戏发展的一个新的市场机遇,也许是提高校园网、教育城域网应用效益的新途径。这是很多教育界和网络游戏界人士关注教育类网络游戏的原因所在。
实际上,目前教育界和产业界已经采取了一些行动。基础教育门户网站K12教育网联合三辰卡通集团等,即将推出面向中小学生的大型教育网络游戏平台K12play;上海昱泉公司、珠海奥卓尔公司等开始尝试教育类网络游戏的开发;去年上海市教委公开为中小学生招标益智类网络游戏和动漫产品,由教育主管部门为学生玩游戏买单;今年儿童节期间,重庆市也倡导中小学生玩健康游戏。种种行动表明,教育等部门已经开始从被动抵制网络游戏,变成主动出击,抢占滩头阵地,把网络游戏作为教育的武器。
对于教育教学与网络游戏相结合,从市场大的方向来看,并不存在什么问题,但到具体实施时,采用什么方式将网络游戏和教育教学相结合,却是一个比较复杂的问题。由于用户对象主要是中小学生,其消费模式是家长掏钱和个人消费皆有,既需要获得家长和教育工作者的认同,还得让学生喜欢。
因此,如何处理好“教育”和“游戏”之间的平衡,找到“教育”和“游戏”相结合的模式是教育类网络游戏产业能否顺利发展的瓶颈。笔者认为,相对来说,休闲益智类的教育网络游戏由于其操作简单、不易成瘾,而且比较容易和学科知识、百科知识等相结合,应该是首选模式。多人在线角色扮演型的教育网络游戏虽然也能和地理、历史、文化等知识相结合,但由于开发技术难度大、开发周期长,而且具有较强的游戏“粘度”,容易使学生上瘾,有一定的市场风险,应慎重处理。(北京师范大学全国中小学计算机教育研究中心 黄小玉)
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