【摘要】本文选择蕴合娱教理念的体验学习进行娱教技术的应用研究。体验学习的研究和实践,需要构建体验学习环境。文中提出“利用游戏作为学习设计语言、利用场景工具实现使用者设计”的基于娱教技术的思路。
【关键词】娱教技术;体验学习环境;学习设计;场景;游戏
一、引言
娱教的基本思想在于顺应人类文明发展的历史潮流,承认并尊重学习者当前的生活价值,基本目标和实现方法在于促进学习者真正的“生活的体验与乐趣”和“学习的目的与手段”的融合。娱教的理想目标是将生命的体验与乐趣变为学习的目的与手段。而娱教技术则是接近这个理想的一套工具与方法论。娱教的具体实现技术可说无穷无尽,广义上说,任何健康的、积极的能使学习者体验到乐趣的,促进学习的目的和手段相融和的工具和方法都属于娱教技术的范畴。本文从体验学习的研究出发,在学习设计和学习环境构建中引入游戏概念和游戏技术,为娱教技术的具体实现提供了一种可操作性的思路。
二、体验学习:一种蕴含娱教理念的学习模式
本文所讨论的体验学习,是指计算机技术支持的、在一个贯穿的背景中、一个情境或一个社会框架中发生的学习经历。学习者参与到练习群体的共同的真实活动之中,学习发生于活动之中,知识成为动态学习经验的天然“副产品”。在体验学习中,学习的发生是因为学习者自己投人到必须去行动的情境中,在与环境的交互中得到信息反馈,并调整自己的行为。学习者自动地完成着反馈与调整,在紧迫的节奏中,几乎不会注意到自己正在经历着一个学习过程。甚至,学习者不能叙述出特别的原理,不能描述出自己某个行为的动机和过程。但是,却能够在练习中以不断增长的技能去重复同样的行为。
体验学习体现着娱教理念中对人之“乐”的尊重,并欲将之实现为学习的动力。按照娱教理念的提法,“乐”是学习者当前生活的目标和整个生命体验的最有价值的部分之一。而体验学习强调学习主体的主动参与、亲身经历、持续探究、情感体验。其学习设计中注重能让学习者投入其中的学习情境,这样的情境应该具有吸引力和激发兴趣的因素,能够让学习者在逐渐进步的愉悦感中主动尝试。体验学习实现着生活场景中的学习,填补着“真正的生活体验与教育目标之间的情境割裂”。体验学习强调真实情境,学习者投人在真实的生活和社交场景中而产生学习。这样的学习情境与生活场景是一致的、不分离的。体验学习注重学习者对经验的获得与再次使用,以不断增长的技能去重复同样的行为。体验学习把需要熟悉的未来场景引入学习者的视线,学习者可以重复进人场景,在参与中积累、丰富活动与社交经验。这一特点吻合“学生熟悉的日常生活经验和乐趣对学习及能力的产生和发展所具有的积极、持久而深刻的影响”的娱教理念。
三、体验学习环境:支持体验学习设计和开展的平台
(一)面向使用者的体验学习环境
体验学习环境的使用者主要为学习者(学生)、学习设计者(教师)、研究者,其他还包括教育专家、教学管理者、家长等等。体验学习环境的设计,应该首先满足三类主要使用者的需求,实现助教、助学、助研的功能,促进教学研的互动。
学习设计者(教师)的主要任务为:学习设计,学习过程的组织、观察、指导、调控,学习资源的组织。其中,学习设计是体验学习的重要环节,需要策划和表达学习场景、活动、任务、交互等。从助教的角度,环境必须支持教师设计和开发学习过程,支持设计、开发、整合学习资源,让教师在环境中可以减少对技术的担心和投入,专心于学习过程的设计表达和开发实现。所以,环境中提供的资源和工具包括:(1)过程资源(如场景、物等),过程资源开发工具,过程设计工具,过程开发工具;(2)学习资源,资源管理和组织工具,学习过程的组织、观察、指导工具;(3)与环境的交互工具等等。
对学习者而言,体验学习环境侧重从助学的角度,支持学生的体验学习活动,提供学习者的活动管理工具,与环境的交流工具,反思记录工具及绩效管理工具等等。学习者具体任务大致包括进入场景,参与学习活动,与环境交互等。
体验学习环境为研究者提供一种助研的解决方案,支持研究者的观察、分析、改进,提供环境调控、状态记录、统计分析的工具,以及资源、配置、过程和数据的管理工具。研究者的主要任务为:研究学习模式,研究促进学习的环境,关注教师和学生,观察教学过程。
(二)支持学习设计的体验学习环境
体验学习的学习活动发生在体现真实情境的一系列场景中,学习者作为场景中的角色感知、观察、判断现场环境,参与到练习群体的共同的真实活动之中。通过从环境中获取行为效果的反馈,再继续感知、判断环境,调整自己的行为……这样,学习者在一系列场景中的活动就构成自己的学习过程。每一次具体的经历可能由不同场景、不同活动组成。
我们当前所关注的体验学习是一种技术支持的学习模式,是一种经过精心设计的学习过程,其特殊、典型的场景和场景中的活动需要提炼、组织、设计,并且,体验学习的过程以学习者的主动参与而开始、以学习者的决策而定向、以学习者的兴趣和绩效而持续。可以说,学习者一旦进入场景,主动权就在其手上。教师的指导和调控都处于辅助地位。因此,为了保证体验学习的有效性,教师的主导性要尽量体现在学习设计中,而场景的导入、学习资源的开发,以及为支持新的行为对工作环境的输出反馈,都必须密切结合学习设计。
体验学习的有效进行,需要一个精心策划的、可以让学习者投入其中的学习设计,需要一个支持开展体验学习的环境。学习设计,是体验学习的前提和中心。教师,是主要的学习设计者,承担着体验学习的设计和组织工作。教师需要工作在一个支持具体设计方法、提供相应工具和资源的环境中,才能专心于体验学习的设计,有效地策划、表达、组织、开发学习的过程和资源。因此,学习环境不仅要支持体验学习的开展,更要支持体验学习的设计。
体验学习环境,是体验学习的设计和开展的支持平台,是学习设计者和学习者共同活动的空间,是体验学习的研究和实践平台。体验学习环境的设计和丰富将支持、促进体验学习的研究与实践,也将体现着体验学习的研究进展。
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