曾经被人百般诟病,认为是“不务正业”、“荒废学业”的电子竞技,终于被正名,将有机会走进高校课堂。9月2日,教育部职业教育与成人教育司发布《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》,公布了2016年的13个增补专业,其中包括“电子竞技运动与管理”,专业代码670411,属于教育与体育大类下的体育类。
对此,有很多人担心,开设这一专业,会让一些有网瘾的学生,找到“堂而皇之”的理由,进而排斥高校开设这一专业;还有人调侃,“玩游戏”也能玩上大学,开设这样的专业也是“让人醉了”。而其实,既然电子竞技运动作为一项合法的体育运动——早在2003年,电子竞技就经国家体育总局批准,成为我国正式开展的第99个体育项目,并在2008年被重新定义为第78号体育运动项目——需要相应的管理与服务人才,那么,以社会需求为导向的职业院校,面对社会需求开设专业培养相关人才,就无可厚非,这不能把专业的开设与学生的“网瘾”、“玩游戏”挂起钩来。
职业教育是以社会需求为导向的职业,社会有哪方面的合法需求,就应该针对这一需求,培养相应的人才。这和高校近年来开设马术专业、高尔夫专业、葡萄与葡萄酒工程专业一样。电子竞技运动近年来在我国快速发展,是需要具体的运动员、管理人员和服务人员的,这本来不应该由教育部门来设定专业目录,而应该由高校自主根据社会需要,结合学校的办学条件,开设这方面的专业,培养专业人才。但由于我国高校缺乏专业设置自主权,设置专业还得听政府部门的指令,这也引发舆论的另一方面担忧,高校会不会一窝蜂设置电竞专业,导致学生难以就业。这只有通过落实学校办学自主权解决。
开设电子竞技专业,并不是鼓励学生沉迷游戏,就如开设葡萄酒专业,不是纵容学生酗酒一样。有人说高校开设电子竞技专业,因此玩游戏就可玩进大学,按照这种说法,高校开设计算机专业,是不是玩计算机就能玩进大学呢?开设葡萄酒专业,喝葡萄酒就能喝进大学呢?就是玩,也要看是消磨时间的玩,还是玩出专业水准、引领创新潮流的“玩”。有的人玩网络游戏,耗费青春时光,而有的“玩”游戏,“玩”出游戏软件,“玩”出互联网公司。而其实,耗费青春时光的玩游戏,是被游戏所玩,没有任何创新与贡献,而玩游戏玩出事业,那需要在玩游戏之外,有专业知识、技能的学习,创业思维的培养。
至于网络成瘾,这貌似是发展电子竞技运动、网络游戏带来的问题,但客观分析,这是我国缺乏对上网的青少年正确的教育、引导所致。值得注意的是,针对我国学生的网瘾问题,有的学校、家长采取的措施是禁止学生上网、接触智能手机,把网络视为洪水猛兽,而这并没有消除网瘾问题,反而是制造网瘾问题的最重要原因。
在美国,个人计算机很普及,但不存在严重的青少年网瘾问题,原因有二,一是学生的课余文化生活,有丰富多彩的选择,不像现在我国国内的学生就生活在两点(学校、家庭)一线、三点(学校、家庭、培训机构)一线中,每天被枯燥的学习包围,除了学习,一些学生的最大兴趣就是上网、玩游戏;二是学生在使用电脑、手机上网时,有家长的陪伴指导,家长会告诉孩子怎样上网,不能浏览哪些页面,要控制上网的时间,在家长的陪伴之下,学生从小就养成良好的上网习惯,就是离开父母的监管,也不会迷失于网络,但我国不少家长并没有陪伴指导孩子上网的意识,要么禁,要么纵容,孩子没有养成良好的上网习惯,因此网瘾问题很突出。简单地说,我国学生的网瘾问题,是缺乏对学生的生活教育所导致。
害怕开设电子竞技专业,会让孩子更加沉迷游戏,这是目前管教孩子思维的继续,想方设法禁止孩子上网、玩游戏的家长,担心禁止孩子上网的理由不再充分。而如果有对孩子的生活教育,能和孩子针对玩网络游戏、成为电子竞技专业人才、互联网创业等进行心平气和的沟通对话、交流,把学生的兴趣与职业、事业追求结合起来,不是能很好地解决这一问题吗?
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