“今晚就玩到这里吧,明天还要上班呢,88!”在电脑屏幕上打下这串字符,跟几个一起在网上玩《魔兽》的玩家道别后,邵玮心满意足地结束了一天的生活。
23岁的邵玮今年刚刚大学毕业,在一家时尚杂志社做网站编辑。她告诉记者,最近在朋友的推荐下,她迷上了网络游戏,尤其钟情于其中的角色扮演。
和邵玮一样,越来越多的青少年,正在成为网络娱乐的积极倡导者和追随者,并逐渐成为这项新兴娱乐方式的“主力军”和“消费大户”。
在日前举行的“中国青少年社会教育论坛———2005·娱乐与青少年成长论坛”上,由团北京市委、中国人民大学政府管理与改革研究中心公布的一项调查显示,网络娱乐(网络游戏、网上社区、网上聊天、网上电影、网络动画等)已成为当前青少年最主要的娱乐方式,占到近四成(39.3%)。
数字娱乐不是玩物丧志
本次论坛,云集了数百名政府官员、知名专家学者、娱乐企业代表等。网络娱乐作为一种娱乐方式的兴起,同样成为他们关注的热门话题。
“娱乐是孩子的天性,但我国自古有训,即‘玩物丧志’。在大部分国人的传统观念中,总认为玩游戏是浪费时间精力的事情,会令孩子沉迷其中而不知上进。”中国青年政治学院青少年工作系教授陆玉林说。
杭州某重点中学高一学生小吴告诉记者,他从上初一时就开始玩网络游戏了,他周围的男生也基本上都玩过,有相当一部分还经常玩;女生一般都玩小游戏,像劲乐团、泡泡堂、QQ游戏等。
“这些游戏真的很吸引人,我们成天除了学习就是学习,很多同学都觉得玩游戏是一种很好的放松。可是在父母和老师眼里,玩游戏就是不务正业,只会耽误学习,所以平时我都偷着玩,功课实在太紧的时候就少玩一会儿。”小吴说。
“80年代有一句话非常流行———理解万岁,那个年代跳交谊舞的都是年轻人,当时的他们也不被理解,而现在跳交谊舞的很多都是老年人了。”金山软件公司总裁雷军说:“青少年接受新鲜事物是最快的,就像越来越多的人喜欢旅游、健身等娱乐方式一样,数字娱乐是挡不住的潮流。”
清华大学高校德育研究中心教授刘书林认为,作为一种新生事物,网络娱乐的互动性特点,满足了青少年日益增长的参与意识;其信息海量和无限性,开阔了青少年的视野,满足了青少年个性形成和发展的需要;同时,网络娱乐提供和普及了各种新颖的愉悦手段,也提供了对人生选择进行尝试性体验的条件,能缓解青少年成长过程中的压力等。
在肯定网络娱乐积极作用的同时,很多专家、学者指出,网络娱乐所带来的一些社会问题同样不容忽视,特别是青少年沉迷网络游戏的问题等,他们同时倡导在网络娱乐中寓教于乐,引导青少年健康成长。
寓教于乐还是纯粹的游戏
“不能为了娱乐而娱乐,在娱乐背后,应当让理想、信念和抱负作主!”北京大学社会学系教授夏学銮认为,应当把价值教育、知识传授和技能发展等寓于网络娱乐之中,使青少年在娱乐中学会学习、学会做事、学会相处、学会做人。
“娱乐是小孩子的工作,8岁之前的孩子可以纯粹地为娱乐而娱乐;8岁之后,就应当有价值观、伦理道德的发展,没有理想、信念左右的娱乐,就会出问题,会对青少年的成长起促退作用。”夏学銮说。
中国青年政治学院青少年工作系教授陆玉林则提出在网络娱乐中,不要有明显的教育意图的观点。
“我们的民族文化心理非常内敛和务实,包括对青少年的教育也非常务实,希望把国家民族的情感、道德、社会责任等,通过网络游戏传递给青少年。但事实上,苦心开发出来的这类游戏,玩的青少年并不多,因为它违背了娱乐本身的规则。”在陆玉林看来,娱乐就是娱乐,不要负载过多的东西。寓教于乐有一些明显的教育意图,本来想教育青少年学一些好的东西,但效果也许适得其反。
2004年5月,由盛大网络策划并研发的《学雷锋》,作为国内首款青少年教育网络游戏面世。游戏中有“说脏话者”、“踩草坪者”、“随地吐痰者”等不讲文明的人物,玩家可在规定时间内纠正违规行为和做好事得分并获“小红星”奖励。
据了解,这一款教育意图明显的游戏,似乎并没有激起多少青少年玩家的兴趣。
“游戏就是游戏,它不是那个带孩子过马路的活雷锋。看一看到底有多人玩这样的游戏,就知道它有没有意义了。”西南交大大三学生刘刚说,“我觉得游戏并不是一定要有教育功能,因为玩家的目的并不是从中学到什么知识,而是要从游戏中获得成就感,或者得到精神上的放松,要想学习的话我们完全可以从课堂、课本、老师那里学,根本没必要玩游戏。”
中央民族大学大四学生高吉阳说:“要不要在娱乐中加入教育功能,我觉得别太刻意了。像《三国》、《大话西游》等网络游戏,主题也很好,很有意义,玩的人也很多。但一款游戏到底能不能拽住玩家的心,关键还在于它吸不吸引人,而不是因为它有多大的教育意义。”
中国青少年网络协会实施的一项调查显示,在青少年最喜欢的网络游戏中,《传奇》、《魔兽》、CS等稳居前3名,在青少年玩家中的流行度远高于那些思想性、历史性较强的教育类网络游戏。
对此,夏学銮认为,网络游戏中有情节、有人物、有故事,肯定会带有价值判断,但游戏本身并不是板着面孔说教,首先要吸引青少年,改变他们对教育类网络游戏的逆反心理。为此,必须多出精品,比如动画片《花木兰》就很受青少年喜爱,使青少年在娱乐中受到潜移默化的影响。
寓教于乐不是说教
尽管专家学者、青少年等对于网络娱乐究竟要不要寓教于乐褒贬不一,但有关政府部门和企业还是在积极开发体现民族精神和中华民族历史价值观的网络游戏,希望将寓教于乐进行到底。
前不久,团中央网络影视中心先后与多家单位合作,策划开发了多款爱国主义及中国传统文化题材的网络游戏产品。包括《抗日Online》以及《国魂Online》、《长空枭龙》、《蓝盔中国》等。
据介绍,游戏还未正式推出,已经受到众多青少年网友的关注,每天都有人在网络论坛里发帖询问进展情况。
9月13日,由新闻出版总署等组织实施的我国首部大型系列爱国主义网络游戏出版工程《中华英雄谱》正式启动。该工程将中国历史上100名杰出人物的伟大业绩用网络游戏的形式加以重现,力求塑造青少年心目中真正的英雄。首批5个项目《郑和》、《雷锋》、《包拯》、《郑成功》和《岳飞》即将投入运营。
“任何游戏都有其知识性和思想性,国外的商业大片同样会宣传他们的历史观和价值观。”新闻出版总署音像和网络出版司副司长寇小伟认为:“寓教于乐本身并没有错,现在的问题是说教的味道太重,我们也不主张说教,当然要真正做到并不容易。”
据他介绍,网络游戏在中国的发展才短短5年时间,目前市场上基本是一些偏重于商业性的游戏,承载知识方面的作用非常有限。而作为一个产业来说,发展到一定程度之后,应该多门类、多层面,更加良性地发展。其中一个很重要的门类就是通过游戏的形式,让青少年多了解一点历史,掌握一些做人的道理。
“任何好的艺术作品,好的出版物都应该有这个目的。”寇小伟说:“不管这次尝试是否成功,我们都希望能借此起到一些推动作用,改变社会对游戏产业纯粹玩乐的认识,同时促使企业有更多的社会责任感,提高创作水平,生产出一些既叫好又叫座的寓教于乐的游戏产品。”
陆玉林表示:“在游戏的设计中可以贯穿一种宏观的价值观念,但在娱乐活动中不要融入具体的教育目的。如果这些游戏设计得好,应该会有不少青少年去玩,但他们玩《郑和》、《岳飞》,一定是因为游戏的内容吸引人,而不是因为郑和收复台湾,岳飞抗金的英雄事迹,不是为了受教育。”
看来,这些寓教于乐的网络娱乐产品,能否被市场所认可,并且坚持笑到最后,还有待进一步检验。
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