——与《网络游戏忧思录》作者张春良的对话
再丰厚不过的回报,也不能“买通”天下的父母用自己未成年子女的未来下注一博——阳光下的疼痛与财富后的忧思。
母亲的眼泪与跪拜——“网游”对青少年的侵害
记者:网络游戏对青少年的影响,越来越引起全社会的关注。据有关方面的统计,目前我国网络游戏用户为2000多万,其中近90%为青少年,有260万是网络游戏成瘾少年,并且这个数字每年以50%的速度增加。这说明青少年成了“网游”的消费主体,但他们也是深受其害的群体。我在网上搜索了一下,像“17岁少年沉迷于网络游戏,亲手杀死奶奶”、“小学生网吧里狂打游戏,还要提刀砍亲娘”、“沉迷网络游戏不能自拔,昔日学习尖子服毒身亡”等报道,直逼耳目,触目惊心!在你所著的《网络游戏忧思录》一书中,也有大量这方面事例的讲述。那么,你如何看待这一社会问题和现象?
张春良:近些年来,一些网络游戏造成了许多涉世不深的花季少年深陷血雨腥风、光怪陆离的虚拟世界而不能自拔。相关资料表明,2001年与网络有关的犯罪占总犯罪率的0.6%,2002年增加到7%,2003年达到13%,2004年升至21%。关于网络游戏引发的未成年人犯罪,我个人收集了700多例,悲剧能够证明一切。前些天,媒体又有报道:一名沉溺网络游戏虚拟世界的13岁男孩,选择一种特别造型告别了现实世界:站在天津市塘沽区海河外滩一栋24层高楼顶上,双臂平伸,双脚交叉成飞天姿势,纵身跃起,朝着东南方向的大海“飞”去,去追寻网络游戏中的那些英雄朋友:大第安、泰兰德、复仇天神以及守望者……
我所关注的是,网络游戏对青少年的潜在侵害正被低估。我们不愿看到,活生生的青少年受到网络游戏的侵害。更为重要的是,谁来拯救我们的孩子?谁来为这些受损害的家庭负责?
记者:据我说知,你主要从事“三农”及产权重组等事关改革与发展的宏大问题的研究,是什么促使你关注和研究网络游戏对青少年影响的问题?
张春良:其实,网络游戏对青少年影响的问题,事关重大。我对于网络游戏的思索和研究,是因为母亲们的眼泪。远方老家的一个表弟曾是学校品学兼优的好学生,却因为沉溺网络游戏而最终荒废学业,高二便退了学,直到现在还每天8小时泡在网吧里玩《传奇》。阿姨每次来电话,都是流着泪央求我帮助寻找一个解决办法。2004年9月,我在一间网吧里亲眼目睹到这样一幕:一位年过半百的母亲满面愁容地进了网吧,走到他儿子跟前。儿子正全神贯注地盯着电脑屏幕上刺激的网络游戏画面,嘴里不停地喊着“打死他!打死他!”对于母亲的到来毫无察觉。母亲见状,“扑通”一声跪倒在儿子面前:“儿子,妈妈求你了,咱们上课去吧,妈妈都找你一个星期了……”说完嚎啕大哭,那哭声撕心裂肺,令人痛心疾首。
天下所有母亲的跪拜,都是伟大的,但那位慈母的跪拜,我认为却是人类最大的悲哀。由此可见,“网游”不是一个“玩”字了得,它所负载的社会责任实在太沉重了。
来了你就跑不掉——“网游”的沉溺与控制性
记者:青少年关系着国家和民族的未来,这个群体的任何问题,不能不引起我们每一个有责任感的人的关注和重视。说到网络游戏对青少年的危害,人们可以列出许多条来,如侵占青少年的时间、导致逃学、浪费他们的钱、由于成瘾而损害他们的身心健康,甚至诱发暴力和犯罪、降低道德水平和社会责任感等。但也有另一种看法,认为“网游”能开发相关的能力、发展出“不可置信的手、眼、脑的协调性”。对此,你是如何看待的?
张春良:“网游”是一柄双刃剑,可以生产健康、欢乐,培养玩家团结协作的精神,但在“网游”世界,我们看到的是大量的传播暴力、色情、邪魔等有害文化。我认为,网络游戏能使青少年上瘾的关键,在于制造“网络成瘾”的现代传染病,即沉溺性。网络沉溺指的是,上网者由于长时间和习惯性地沉浸在网络中,对电脑、电脑游戏、互联网以及整个网络世界的一切都产生了强烈的倚赖,甚至达到痴迷的程度而难以摆脱的行为状态和心理状态。网络沉溺的实质就在于,作为网络行为主体的人,丧失了行为活动的自主性,蜕变成为互联网的“奴仆”。网络游戏的沉溺性使青少年在行为上和心理上产生依赖感、自我约束和自我控制能力基本丧失、工作和生活的正常秩序出现紊乱。
记者:心理学家分析认为,网络游戏以其虚拟社会、模仿生活的方式消解了日常生活带来的压力,而且玩得好,能够获得其他玩家的尊重以实现价值感。这恰好说明网络游戏具有控制性和去社会化的特点,它紧紧地控制着你,让你规避、脱离学校、家庭及社会的约束,脱离主流价值和文化的引导。美国学者约翰·菲斯克在《解读大众文化》一书中,点到了要害:“玩游戏时的那种身体的紧张状态产生了享乐的时刻,这也是规避意识形态控制的时刻。”
张春良:你说得很对。网络游戏为青少年创造了一个非常宽松的虚拟世界,在游戏中可随意杀人、放火,恋爱、结婚等,而不需承担任何后果。现实世界中,青少年的学习和谋生等压力越来越重,网络游戏成为宣泄压抑的地方。另一方面,这也暴露了当下教育的枯燥乏味,青少年厌学和反感,因而选择逃避现实,投奔虚幻。因为在当前的教育模式下,只有在游戏中没有人强迫你去做功课,这个环境对青少年很有吸引力。另外,青少年在网络游戏里能体验到许多极限感受,如可以目击血雨腥风的杀戮场景,发泄不快心理;可以过关斩将,感受崇拜者的眼光;可以和上千人同时边打边聊,交上一些天南地北的朋友。然而,这种极限式的脱离现实主流文化的制约,在产生极大的心理满足之后,倘面对现实的时候,则极有可能以极端的手段去满足自己的心理,从而造成悲剧。
记者:其实,网络游戏商最懂得其诱人的奥秘,一位业内人士就直言不讳地说:“就怕你不来玩,来了你就跑不掉”。另一位网络游戏业霸主则认为,网络游戏是摆脱平时现实困惑的黏性很强的一个方式,用户可以在网上找到乐趣,他们就愿意付钱。对此,你怎么看?
张春良:网络游戏的特征是为玩家设计曲折的故事、精彩的画面、及时的聊天。之所以能引起青少年浓厚的兴趣,重要的是网络游戏没有结尾,玩家需要一个级别一个级别地劈杀下去,而级别的高与低、装备的好与坏都让他们产生强烈的攀比和虚荣心理。为了达到更高的级别就需要长时间地玩游戏,需要花大钱去买装备。网络游戏经营商实质上就是给青少年销售沉溺,让他们无法自拔,而自己却财源滚滚来。这种近似鸦片效果的游戏对青少年学生具有极大的诱惑性。我走过全国各地的240家网吧,在我所到过的网吧里,真正上网浏览信息的人很少,绝大多数年轻人都在玩各种充满杀戮、格斗情节的网络游戏。一位网吧老板直言不讳地对我说:“网吧不靠游戏支撑,根本活不下去。”上海一家游戏公司的设计人员曾经告诉我:“不能让人上瘾的游戏就不是好游戏,游戏商就要追逐最大的经济效益,目标自然是让更多的人一玩上便欲罢不能。”
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