作为DIY运动的延伸,在过去的十年里,创新活动开始发生巨大的改变。众多的创新者开始走出独立的工作坊,聚集到一个全新的空间:那里有网络、有各种设备和交流平台。创新者在这里交流各种想法、实现各种创意,最后分享各种成果。
清华大学高云峰教授和ICT教育专家高震发现,越来越多有着类似功能的不同名称的空间出现在我们周围,因此创造了GIS(集思)这个术语,全称是“群体创新空间”(Group Innovation Space)。这是他们创建的一种学习模型,旨在网络时代背景下,培养海量具备出众能力的学习者和创新者。
他们的教育理念,如同GIS的自我介绍:“为全球网络时代里出生、成长的学生提供一种全新的创造力实践体验。对网络化已成自身属性延伸的学生群体进行重新定义,并为其提供创造性的教学课程、精细完善的成长体系和可感知的真实创新体验……
该学习模型作为清华大学的创新成果正在各地大中小学推行与实践。
一、群体创新空间(Group Innovation Space)的定义与设计原则
群体创新空间(以下简称GIS)是联通主义学习理论的物理化学习模型,是一个以松散群体参与创新活动为特征,提供想法到实现所需的材料、设备和设施,并具备社交功能的物理空间。
此外,一个完美的可持续发展的GIS还应包括合理的空间布局、给初学者设计的课程、鼓励创新的制度、丰富的项目、各类项目导师、有分享和协作精神的创新者、负责任的管理者和专业的设备设施操作者等要素。
如何让空间为创新服务,GIS提出三大具体设计原则:
1. 去中心和去结构化的设计原则。
2. 空间是活的。
3. 为想法视觉化和触摸化提供支持。

二、GIS的生态系统
1、导师、管理者和设备操作者
学生、导师、管理者和设备操作者有序的交互活动,是GIS这个生态系统发展的最重要的一环。
根据职能和学习阶段的不同,GIS里的交互活动可概括如下:

2、“玩中学”的创新者路径
基于游戏的学习,反映出了学校希望学生发展的重要技能,包括:合作能力、问题解决能力、沟通能力、批判性思维和数字素养。繁多的游戏类型和游戏应用程序使基于游戏的学习在今天格外引人注目。从角色扮演游戏让学生从别人的角度认识世界,到在线社交游戏呈现真实世界的问题并提高全球意识,再到游戏设计整合到计算机课程中,都说明在基础教育的不同阶段,游戏都可以与课程进行整合。虽然大多数游戏对玩家都有明确的奖励制度(升级,给予徽章或加点数等),但最为吸引教育者的是,基于游戏的学习为学生提供了从失败中成长的安全空间。在游戏中,探索是必须的,但一般都无须承担高风险的后果。孩子们能够在寻找解决方案的过程中尝试并承担风险,而且不会有做错事的感觉。游戏鼓励学生在试错中学习,这在GIS中是一个特别重要的理念。
升级路径:
新生----消费者----制造者----创新者----小导师

新生----消费者(DBL):需完成三大核心课程,具备机械、工程、力学、空间现象、软件、电子等基础能力
消费者----制造者(PBL):需完成导师指定的最少两个项目,可以独立完成,可以协作完成,可以在导师的指导下完成。
制造者----创新者(DIT):这是一个飞跃,当学生有了自己的想法,通过招募团队,完成从想法到实现全部工作后,我们可以为学生颁发创新者的胸卡。
创新者----小导师():这将是最高阶段的工作,学生不但可以自己完成任务,还可以指导和支援其他团队完成任务,从而完成“反哺”这个环节,促进自身最大的提升。

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