【摘 要】 本文从游戏概念出发,指出网络游戏是通过网络实现的一种新的人机、人际互动形式;进而挖掘了网络游戏的价值,尤其所具有的教育潜质,分别从知识载体、认知工具、学习过程、角色扮演、创造活动等方面在一定程度上展开分析;基于前文所述,指出人们对网络游戏所持的偏见,以及在目前的网络教育未得以充分展开游戏的种种潜质,建议在网络教育中引入游戏的因素;并以虚拟学习环境为应用范例,简要分析了一个游戏学习环境。
【关键词】 游戏;网络游戏;网络教育;虚拟学习环境
一、从游戏到网络游戏
在游戏并不浩繁的研究史中,以荷兰学者胡伊青加Huizinga的研究最为醒目。他对游戏的描述性定义是:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”在此,胡伊青加界定了游戏的三个最主要的特征。其一,它是一种自愿的,事实上是自由的活动。遵照命令、迫于强制的游戏已不再是游戏。其二,游戏不是“日常的”或“真实的”生活。它从真实的生活跨入一种“假装”的情境,然而这种“假装”却绝不妨碍游戏者以最大的严肃来从事这一活动,即带着一种入迷的、沉浸于其中的意识。其三,它的封闭性和限定性。游戏是在某一时空限制内“演完”的,它包含着自己的过程与意义。限定性实际上界说了游戏所遵循的规则和秩序,它对秩序的要求是绝对的、最高的。
电子游戏,即通过电脑进行的游戏,是电子计算机技术日益发展和计算机应用日益普及所带来的诸多产物之一。而网络游戏指的是通过互联网所进行的一种游戏形式,是电子游戏的一种形态和发展趋势。如果说“电子游戏是游戏的一种电子化的现代表征”强调的是电子游戏的电子化和现代化特征,那么网络游戏则更着眼于通过网络实现的一种新的人机、人际互动形式。
二、网络游戏的本体价值
对网络游戏进行一番价值辨析意不在为其摇旗呐喊,企图让孩子们放下课本走进游戏厅,更不是为某些惟利是图的网络游戏运营商辨别什么,而只是对网络游戏这一客观存在、无法回避的事物的虔诚的思考。
还是从传统的游戏谈起。游戏这种古老的活动,从生物学的意义来讲甚至早于人类社会的形成。在电脑诞生不到20年之后,1962年,第一个电脑游戏程序《宇宙战争》由美国MIT实验室开发完成;在网络创生的早期,游戏也随之在网络空间里落土生根。从某种意义上说,电脑等信息工具只是人类在信息时代进行游戏的一种电子化道具。这些显然印证了游戏之于人的重要意义——人是离不开游戏的,它是人内在的需要,甚至是一种存在方式。游戏具有某种自为的特性,即游戏者不是为了某种外在的功利目的而游戏,而是为了游戏自身,其本身就富有意义,这种意义无需附着在别的事物或目的之上。在评判它的价值时,也无需引证它在达成别的目的中的作用和功效。正如胡伊青加在将游戏概念整合到文化概念中时所坚持的“不是要确定游戏在所有别的文化表现中的地位,而是要查明文化本身究竟在多大程度上具有游戏的特征”。3幸而,尽管网络游戏受到诸多偏见而未被客观对待、纳入正统,但因其自身的魅力而仍然繁荣于网络空间之中。
游戏的这种自为的和非功利的特征并不意味着它就不可以具有其他的功能。事实上,尽管它不是为了其他目的而存在的,但它的确具有诸多功能性价值,与其他生活事件有着或隐或显的关联。在网络教育中,只要我们稍微带些严肃的目光来审视它,便不难发现它的教育意义。
三、网络游戏的功能性价值
网络游戏被笼罩在人们对电子游戏诘难的阴影之下,其所受到的社会评价也是贬谪甚于褒奖。在谈及其可能的教育价值时常听到的一种论调是“游戏要有教育意义才能给学生玩”,这种说法很成问题:①游戏本来就该是学生生活的一部分,不是给与不给的问题。②什么叫做“教育意义”?对这些问题深入的分析便会回到“什么是教育?”这样的原始问题上,这已经超出了本文的范围。我们所要阐述的是网络游戏所可能具有的教育潜质,尤其在当前的网络教育之中。需要指出的是,以下所述是对于网络游戏这个整体概念而言的教育潜质,并不是说某个单独的游戏具有所有这些价值。
1、作为知识载体。从广义上来讲,任何事物都包含有一定的知识,何况集人类智慧精华于一身的网络游戏。不消说,《网络三国》等一些以历史题材为背景的游戏,即便是某些枪战游戏也有许多知识性的东西,比如对各种武器、工具的介绍,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。对于这些知识,根本无需教师们煞费苦心地去教,玩家或者说学习者会在游戏的过程中通过不断的观察、试误、互动而掌握。这无疑是个学习的过程,一种充满生命力的学习过程。在这个并不以知识的掌握为目的的活动中,学习者恰恰掌握了知识。这样一种知识载体在调动玩家的内部学习动机方面,远胜于任何一本呆板的教科书、任何一个华而不实的多媒体课件、任何一门书本搬家的网络课程。
2、作为一种认知工具。认知工具(cognitive tools)是指那些能够帮助学习者锻炼思维能力的软件系统。4从这一角度出发,联众世界、中国游戏中心等游戏网站上的众多益智游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。从棋牌、射击、球类运动,到RPG角色扮演类游戏和SLG即时战略类游戏,都需要玩家有很好的判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。日本的Yuji曾对46名4-6岁的幼儿进行拼图测验,发现爱好电子游戏组与对照组之间正确率没有差别,但前者的速度显著快于对照组,并认为玩电子游戏可以发展信息处理技巧。5所以说,网络游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是给思维带来的激荡和挑战。
3、游戏是一种探索性的学习过程。几乎所有的游戏都是一种以“学习者”为中心的自行探索学习,在游戏者登录进网络游戏那一刻,他便也落入了一个复杂的学习环境。学会应付这样陌生的环境是一件富有挑战性的事件。在某些游戏中,玩家往往要通过小心翼翼的侦察、试探才能开辟一片疆土;在另外一些游戏中,玩家尽可潇洒地闲逛,通过与系统设定的各种人或物打交道,渐渐熟悉其他事物的特性。无论是哪种情况,玩家都处于一种积极的探索学习状态中。而且,这种学习是富有成效的,因为几乎所有制作较好的游戏对玩家的行动都能给予及时的反馈,且这种反馈一般都是鼓励性的。成功的行动会带来诸如经验值的增加或升级等好处,而未能成功的行动往往也会受到一定的激励和提示,以期下一次获得成功。
4、在角色扮演中进行社会化。“谁能教我穿衣服啊?”这可能是网络RPG游戏里最经典的开场白了。一个新手在游戏中出生时,往往是赤条条地出现,而当你向周围的人发出这样的求助时,你戏剧性的网络游戏生涯就由此开始了。6而在网络游戏中的新手比起初生的婴儿自然享有更大的行动自由,毕竟它是以一个一定年龄和阅历的社会人为起点的,至少游戏社会规则的学习和内化是可以独立完成的。每位玩家都有机会扮演不同的角色,首领和平民、支持者和追随者等。角色初始可能只有有限的禀赋,故而找一个师傅跟着他去闯荡江湖是没错的,不断累积的经验值是角色成长的标志和能力的象征。玩家与他所扮演的角色一同经历着同现实生活中极为相似的、真实的情绪体验,而这体验也使得个体的生命更加完满。因而,从某种意义上来讲,这是一个并不“虚拟”的现实。
5、游戏就是创造。尽管网络游戏只是程序代码编织的虚拟世界,受到现实世界的约束,并因此被某些人攻击为没有创造力。但人们只构造了这个世界,而并没有为其预设某种固定的目标或结果,因而玩家就不只是执行着游戏程序,更为重要的是,它在创造着游戏生活:创造自己的角色,创造与他者的关系。网络游戏中充满了不确定性,没有预设的强制目标,没有存档重来的机会,没有明确预知的结局,每一个选择都将成为永远的历史,每一个人都在影响着他者并被他者影响着。正是这种不确定性、未知性使得游戏成为一个创造性的过程,而不是一个按部就班的执行序列、一个知识复制性的结果。
四、网络游戏在网络
教育中的角色探讨
我们认为,网络游戏在网络教育中其实可以大有作为,但目前的情况却远非如此。正如电脑游戏被学校的围墙所隔离一样,在网络教育中也几乎没有游戏的立身之处。从各大院校所开设的网络课程,到名校+企业模式的各个中小学网校,再到各种教育科研型的网站等等,几乎都是学校教育的翻版。即便某些网站上贴了一些益智游戏,也是从游戏网站上拷贝而来作为点缀的。尽管游戏网站里人声鼎沸,但终究被排斥在主流教育之外,未得以展示其种种教育潜质。
网络游戏本身所存在的问题自然是其不得宠的原因之一。譬如,某些取材于武侠的游戏过分的尚武,模仿了侠客外在的装束,而忽视了其内在的精神和气节。但至少有部分的原因是我们的偏见。其一,我们往往将游戏和游戏成隐、游戏依赖混为一谈,以为游戏必然成隐、必然依赖、必然会玩物丧志,将游戏依赖所产生的一些恶果强加在游戏的身上。事实上,对任何事物上瘾、产生依赖都是件令人担忧的事情,岂止是游戏!其二,即便是那些诸如“暴盲”等耸人听闻的个案其原因也是多方面的,将其完全归咎于玩游戏也有失公允。在发生一些不幸的事件时,人们往往将责任全部推到游戏的身上,却少有对自己的家庭教育、学校教育进行反思的。
在崇尚自由与个性的网络时空里,对网络游戏不应该也不可能做到令行禁止。放弃偏见,将其融进网络教育中来也许是个明智的选择。“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,如上文所述,玩游戏本身就是一个学习过程,一个由好奇心驱动的探索过程,一个高度互动的交流过程,而这些不正是我们的教育苦心孤诣所追求的吗?海纳百川,有容乃大,围追堵截注定是违背人性和网络精神的,熟视无睹也是一种浪费,而容纳、引导、利用才是根本所在。
我们主张将游戏融进网络教育,并不是简单地将那些流行的网络游戏直接给学习者玩,一定的筛选和改造是必要的。游戏所具有的潜质也许对教育软件从知识呈现的课件范式向更高层次的升腾有某些引领的价值;其次,我们也无意于将网络教育变成游戏,多元化是网络教育的一大特征,用一种方式来实现所有梦想是不可能的。第三,实体教育正经历着新一轮的改革,网络教育如果只是依着以往的实体教育这个葫芦画个瓢,而不能超越的话,前景必然黯淡。在网络教育中融进一些游戏精神,使得教育不再必然板着面孔,正如游戏不见得就是儿戏一样,也许能给网络教育以巨大的生命力。
五、应用模式举例——虚拟学习环境
虚拟学习环境(Virtual Learning Enviroment ,简称VLE)是一个支持合作学习的可视化的多用户系统。7各种游戏情境实际上就是一个虚拟的学习环境,游戏者进入游戏事实上就是进入了一个设计周到的学习情境。在多人网络游戏中,游戏者在这个环境中学习游戏的规则,与同伴交流,完成一定的任务,掌握游戏的技巧等等。
目前已有一些这方面的研究和实践,如美国佛罗里达大学的Charles E.Hughes, J. Michael Moshell 等人开发研究的ExploreNet 系统就是一个用来创建和传递基于网络的“虚拟世界”的实验环境。游戏者进入某个生活环境,扮演相应的角色,在环境中与其他角色进行互动。这里的生活环境可以有多种目的,比如社交、娱乐或教育。“虚拟世界”可以用于单个人,也可以用于许多人。当它支持多用户时,便产生了虚拟共同体。这一共同体中的成员会产生一种高度的存在感,因为他们相互之间可以交流。虚拟共同体内的人可以开展远程合作学习。
ExploreNet系统中有个EggQuest学习环境,是由一些中小学教师、大学生和研究人员合作设计的,用来支持3到5年级学生的语言学习。教师们的直接目的在于让学生们在探索故事中通过角色扮演来掌握词汇。在EggQuest中,学生们的探索活动是寻找鸡蛋并将之煮熟。指导人员充当教练和向导,其他人员充当对手。参与者之间的合作是至关重要的。ExploreNet系统就是将游戏作为一个虚拟学习环境的实例,这种学习环境强调学习者的行动和学习者之间的互动合作,学生通过行动掌握知识、发展能力。《三国》系列的游戏也为游戏者构造了一个较好的学习环境。玩家在游戏中可以选择自己希望扮演的角色,或者自己创建角色,将自己的角色置入整个历史中去发展。作为一个角色自然要承担相应的责任。他必须平衡发展本国的内政、外交,在建设内政的同时还必须防止敌人的入侵,如果有兴趣,还可以通过战争扩张自己的领土。通过玩三国系列的游戏,玩家会对游戏中的经济、政治和军事的关系产生一定的理解。
[参考文献]
[1]胡伊青加. 人:游戏者M. 贵阳:贵州人民出版社,1998.
[2]张胤. 游戏者-学习者:论电子游戏作为校本课程的价值的发掘和建构J. 教育理论和实践,2002,(5)
[3]胡伊青加. 人:游戏者M. 贵阳:贵州人民出版社,1998.
[4]祝智庭. 教育信息化与教育改革EB. 中国教育和科研计算机网,http//galaxy.net.edu.cn/20011221/3014851_1.shtm.
[5]刘学军,苏林雁. 电子游戏对儿童行为的影响 J. 中国心理卫生杂志,2001,(1),64-65
[6]张媛. 网络游戏乐陶陶EB.http//news.enet.com.cn/article/[7]CharlesE.Hughesr J.Michael Moshell.Shared Virtual Worlds for Education The ExploreNet Experiment 13 November1995
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