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网络成瘾症逼近中学生
2003-02-28    

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    2月26日,民盟北京市委发布了题为“关于电子游戏与未成年人教育问题”的调研报告。他们在对北京市9个区县的600余名中学生进行了调查后发现,88%的学生玩电子游戏,昼夜连续(20小时以上)玩过电子游戏的学生达7%,14.8%的学生患有网络成瘾症。这份报告提供了中学生接触电子游戏情况的有关数据,分析了未成年人网络成瘾症情况,并呼吁警惕未成年人“网络成瘾症”的蔓延。

  成瘾“症状”:身体心理俱受害

  调查报告指出:电子游戏可以训练人的手脑配合能力,起到开发大脑、提升智力的作用;可以激发钻研、创造的欲望和学习的兴趣。但是,未成年人由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心理等方面的伤害。同时,网络游戏是一种基于互联网的具有文化内涵的计算机软件,内容情节和背景信息必然反映制造国的道德观念和价值取向,具有制造国的文化特征。未成年人在玩游戏的过程中,必然在世界观、价值观和行为上受到影响。

  一、网络成瘾带来心理和躯体疾病

  报告指出,网络成瘾不仅影响人的心理,还影响人的身体健康,尤其是引起植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾病,胃肠神经官能病,紧张性头疼,焦虑,忧郁等,甚至可能导致死亡。同时,由于玩游戏时全神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛、怕光、暗适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花等。本次调查显示:玩电子游戏后感到眼睛痛的占36%;脖子酸痛的占27%;头晕的占15%。同时,沉迷于网络游戏,容易使未成年人减少人际间交流,产生自闭倾向,甚至会患上“电脑自闭症”。

  二、使在校生学习成绩下降

  目前,在校生因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,甚至旷课、逃学的现象日益普遍。调查数据显示:认为容易上瘾,很难控制自己的占65%;玩起来就没完,自己控制不了的占18.1%;总想玩游戏,不想上学也不愿做作业的占5%;认为花很多时间和精力玩游戏会使学习成绩受影响的占73.4%。

  三、引发社会难题

  电子游戏一般以“攻击、战斗、竞争”为主要成分。未成年人长期玩飞车、砍杀、爆破、枪战等游戏,会使他们模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达到目的的方式是合理的。因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。本次调查的数据显示:认为因玩游戏性情变暴躁的占27%;认为玩游戏与校园暴力相关的达29%。

  戒瘾有“方”:多药齐施才有效

  学生在调查问卷中对自己玩电子游戏的原因作了如下选择:

  舒缓学习压力,寻求快乐;摆脱孤独,寻求伙伴;寻找自我,满足成就感。一些学生在接受调查时表示,知道应该控制玩游戏的时间,但又控制不了自己。

  调查还发现,家庭是导致一些孩子网络成瘾的重要原因:从调查数据看,70%的家庭拥有计算机,但是30%家庭的父母不会使用,很难觉察不良网络信息对孩子的侵害。

  报告指出:家长有两种倾向不可取,一种是认为只要花钱为孩子找一个好学校就万事大吉,对孩子的学习和课余活动很少过问。另一种是把网络视为妖魔,不准孩子上网,也不让孩子玩游戏,有的地方甚至家长联合起来成立“抵网委员会”,结果把孩子赶到了网吧。

  调查报告指出,目前我国电子游戏市场还不够规范,相关的法律制度还不健全,这就造成了青少年沉迷网络的社会环境。那些明文规定未成年人不允许进入的消费性场所,如电子游艺厅、网吧等,仍然公开半公开地向未成年人开放。网吧已经成为未成年人玩游戏的重要场所。黑网吧大肆泛滥,缺乏监控。

  虽然《中华人民共和国未成年人保护法》中规定了家庭、学校、社会等各方面对未成年人的保护条款,但可操作性不强,还缺乏必要的惩罚性条款,执法力度弱。对法律的普及、宣传也不够。

  此外,缺少针对网络成瘾症的心理咨询与心理治疗的专业机构,缺乏及时救助的措施,一旦孩子出现成瘾问题,家长干着急,不知怎么办。

  调查报告提出了减少未成年人网络成瘾的建议,包括:规范电子游戏市场,创建良好的社会文化环境;发展我国自己的电子游戏业;开展对未成年人网络成瘾的预防和救助行动。此外,还要加强家庭教育指导,提高家庭教育水平;完善未成年人保护的法律体系;增加对未成年人的教育投入,扩大未成年人的课余活动空间等。

  调查报告指出,为了减少未成年人网络成瘾现象,学校在开设网络课程的同时,要对学生进行法制教育、网德教育、责任意识教育和自我保护意识的教育。教师要关注学生的网上生活,教育学生学会选择,提高自控能力。充分发挥校园网的教育作用,引导学生把互联网作为学习知识、获取信息、培养创造力的工具。加强对中小学生的闲暇指导。引导学生逐步树立起科学的闲暇意识和闲暇态度,合理地安排自己的闲暇时间。

  【数据】

  此次调查统计表明,北京市未成年人玩电子游戏的状况是:

  1.使用互联网情况

  (1)上网人数占被调查人数的83%。其中网龄在2年以上的占63%,3年以上的占32%。

  (2)平均每周上网时间小于5小时的占74.6%,6-10小时的占12.8%,10—20小时以上的占5.96%,20小时以上的占6.91%。

  (3)使用互联网功能的情况:有近一半的人上网聊天,42%的人玩网上游戏、42%的人查信息,38%的人发E-mail,还有一些人利用新闻组和BBS的功能。

  2.玩电子游戏的情况

  (1)玩电子游戏的人数占被调查人数的88%,其中有82.2%的人喜欢玩。玩网络游戏的人数占被调查人数的24%,高于全国网民中网络游戏用户17.1%的比例。按这个比例推算,北京市有近22万中学生在玩网络游戏。

  (2)用在玩电子游戏上的时间:

  经常玩和每天都玩电子游戏的人占玩游戏总人数的26%。平时玩一次所用的时间:小于2小时的占74.8%,3-6小时的占23.3%,大于6小时的占2.7%。玩游戏一次最长持续时间:小于5小时的占72.9%,6-10小时的占13.3%,10-20小时的占6%,21-30小时的占3.7%,大于30小时的占3.3%。昼夜连续(20小时以上)玩过的学生占到7%。

  (3)喜欢玩的电子游戏

  玩计算机游戏的35.8%,玩掌上型游戏机的21.7%,玩主机型游戏的11%,玩互联网游戏的14%,玩局域网游戏的10%,还有6%的人去游戏厅玩游戏。其中,玩网络游戏的人加起来已达到24%。

  从他们经常玩的游戏排序情况看,有4个重要特点:未成年人与成年人玩的电子游戏基本相同,呈现出与成年人流行趋势相近的现象;有近一半是目前在网吧中非常流行的网络游戏;全部是中国大陆以外的游戏;情节内容基本上都带有暴力倾向。

  (4)玩电子游戏的地点

  占被调查人数82.5%的人在自己家里玩,另有25%的人到亲朋家里玩,网吧仍然是未成年人上网玩游戏的第二地点(26%)。

  (5)14.8%的未成年人患上“网络成瘾症”

  参照目前国际上普遍使用的由美国科学家金伯利·S·扬提出的“网络成瘾症”评测方法,对被调查者进行测评的结果表明,未成年人患“网络成瘾症”的比例达14.8%,远远高出成年人的比例。

  3.北京市中学生成瘾者基本情况分析

  (1)根据本次调查统计,中学生上网成瘾者的比例达14.8%(初中生11.8%,高中生15.97%)。按这个比例推算,北京市92.26万(2001年数字)中学生中,成瘾者将有13.65万人。

  (2)玩电子游戏的时间成瘾者明显多于普遍玩者

  平均每次玩电子游戏大于6小时的,成瘾者占37%,普通玩者为2.7%;一次连续时间大于10小时的,成瘾者达29%,普通玩者为17%。

  (3)成瘾者的家庭背景

  成瘾者与父母的文化程度有关,父母亲为高中文化程度的成瘾者居多(父亲为47%、母亲为54%);父母学历在本科以上者,成瘾率明显偏低。成瘾者与父母的职业也有关系,工人家庭的学生成瘾者比例偏高,这可能与父母了解、指导孩子使用计算机上网的认识及能力相关。

  (4)家长对孩子玩游戏的了解程度

  统计数字表明,近一半(49%)家长不知道自己的孩子在玩电子游戏,27%的家长对孩子玩游戏不管(不反对也不引导),19%的家长虽然知道孩子玩游戏,但不知道具体的游戏内容,14.7%的家长不知道孩子去过网吧。而有54%的中学生对家长隐瞒了自己玩游戏的真实情况。

  【关键词】电子游戏

  电子游戏始于1958年,美国推出的世界上第一个电子游戏“pong”能在机器上模拟打乒乓球。如今美国、日本、韩国等国的电子游戏业,均已成为国家支柱产业之一。

  中国互联网信息中心2002年1月的统计表明,当时中国网民人数为3370万,其中玩网络游戏的人占17.1%,即576万人。

  电子游戏大都有吸引人的画面和音响效果,加上生动的故事情节,让人在玩游戏的过程中,感受到从其它游戏形式中无法感受到的惊险、紧张与刺激体验。电子游戏的更大魅力在于它具有交互性,玩游戏的人可以通过操作,干预和改变游戏的进程或结果,从中体验到在现实社会中感受不到的自身力量和智慧,得到在现实社会得不到的自我肯定及社会肯定,从而获得极大的心理满足。

  近年来,网络游戏异军突起,成为电子游戏的新宠。网络游戏具有互动性、仿真性和竞技性,玩游戏的人可以在网络的虚拟世界里和不同的玩者于同一时刻在网上玩着同一款游戏,获得身临其境的逼真娱乐体验,被认为是当今最好玩的游戏。

  网络成瘾症

  网络成瘾症是一种过度使用互联网行为的心理疾病,患者无法摆脱时刻想上网的念头。目前在上网人群中,发病率愈来愈高,年龄介于15-45岁之间。有关专家对网络成瘾病人的描述是:对网络操作出现时间失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能,难以自拔。这些人多沉溺于网上自由聊天或网上互动游戏,并由此忽视了现实生活的存在,或对现实生活不再满足。初时只是精神上的依赖,渴望上网。而后可发展成为躯体上的依赖,表现为情绪低落、头昏眼花,双手颤抖,疲乏无力,食欲不振等。

  【声音】

  未成年人接触电子游戏主要是通过网吧和过互联网。在民盟北京市委召开的研讨会上,有关人士谈到相关问题。

  北京市副市长张茅:北京限制网吧发展

  电子游戏对青少年成长带来的有害影响应当加以重视。去年北京发生6·16蓝极速网吧纵火事件后,我们调查发现,网吧中70%的活动是在玩电子游戏,发展网吧在一定程度上成了发展游戏厅。

  去年以来,北京对网吧进行了整顿,当时有2000多家网吧,但是三证齐全的不足百家,经过整顿,现在北京市有公开的网吧97家。今后,北京将对网吧的发展限制总量,同时鼓励连锁,便于对网吧的内容和服务进行规范。

  我觉得有几个问题必须弄清:一,发展网络技术并不等于要发展网吧。在北京计算机很普及的情况下,不一定要发展很多网吧,限制网吧发展不等于限制网络技术的发展。二,一个东西有市场不等于就一定要发展,有的东西有市场,但是对人民的精神和身体健康有害,就不能发展。要重视社会效益,不能够以有没有市场来作为发展某一行业的理由。三,必须通过加强管理来促进问题的解决,不严格管理,付出的代价会更大。现在有的网吧还让未成年人进入,必须加强管理。

  文化部文化市场司副司长张建新:要引导好未成年人上网

  从去年开始,文化部对全国的网吧进行了调查,当时全国共有近20万家网吧,其中大多数小、乱、散、差,经营秩序混乱;安全隐患严重,一些网吧的地点十分隐蔽偏僻;有禁不止,未成年人进入网吧,上网无节制,有的通宵达旦;网吧的有害信息和不健康内容泛滥。

  经过整顿,到去年12月31日,全国共减少9万多家网吧。对批准营业的网吧提出了一些硬件上的要求,如,必须距中小学校门200米以上;在省会城市,电脑数不得少于60台,每台占地面积不得少于2平方米等。还要求建立入场登记、场内巡查、从业者资格审查等制度。但是,现在有的网吧被查封以后,就向农村和城乡结合部转移,这里是管理的薄弱环节。

  今后,要按照控制总量、调整结构、规范经营、加强管理的思路,通过连锁化、专业化、规模化、品牌化来建设网吧。对未成年人上网,要积极引导,趋利避害,通过一些网络工程的建设,提供比较好的环境和条件,既为他们提供上网的机会,又保证有利健康成长。

  【链接】用赌瘾题测“网瘾症”

  据新加坡《联合早报》报道,一项大型民意调查结果发现,美国约6%的互联网用户均有不同程度和类型的“上网瘾”。这项调查的治疗兼研究员戴·格林菲尔德说:“婚姻被破坏,孩子惹来不少麻烦,有人在网上犯罪,也有人在网上消费过度。这都是上网成瘾带来的悲剧后果。”

  格林菲尔德和美国广播公司合作进行了这次调查,透过美国广播公司的网页发放并回收了17251份有关使用互联网情况的问卷。问卷的问题多是改自用来测试“赌瘾”的问题,包括问受访者曾否通过使用互联网来逃避烦恼,是否无法克制减少使用互联网的失落感,是否在不使用电脑时仍幻想着上网等。

  调查发现,有990名受访者,即5.7%的人已成了“上网瘾君子”,按此比例计算,全球两亿网民中,便有1140万名“上网瘾君子”了。根据格林菲尔德的分析,网民“上网瘾”形成的原因包括:感觉亲密、没时间限制和没有禁制。

  心理医生指出:上网成瘾与强迫症、病态性赌博、购物狂属于同一类型的病症,在精神医学的诊断分类中列在“冲动控制疾患”之中,不仅有极大危害,而且不易治疗。

  对于上网成瘾,美国心理专家提出了一套评估标准,有以下9项:每月上网超过144小时,也就是一天4小时以上;

  头脑中一直浮现和网络有关的事;

  无法抑制上网冲动;

  上网是为逃避现实、解除焦虑;

  不敢和亲友说明上网的时间;

  可能因上网造成课业及人际关系的问题;

  上网比自己预期的时间还久;花太多钱在更新网络设备或上网上;

  要花更多时间上网才能满足。

  在这套标准中,只要符合5项以上,就说明已经上网成瘾。戒除上网成瘾不但要请专家做行为治疗,还要配合药物控制上网的冲动。另外,有研究表明,上网太久还可能因眼压过高而引发青光眼及血液不循环等疾病。

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