中期:“游戏和游戏化”及学习分析技术将广泛应用
记者:在未来2到3年内,又有哪些新技术影响我们的学习?
张铁道:今后2到3年内,“游戏和游戏化”将成为在高等教育中得到广泛应用的一项新技术。此外,学习分析技术也将逐步进入教学过程。
记者:请您简要介绍一下“游戏和游戏化”及学习分析技术好吗?
张铁道:所谓“游戏化”就是将游戏的基本元素与教学活动相结合。在游戏化的课程中,学生能够通过体验有一定难度的挑战性学习来积累成功点数或者其他奖励。在游戏过程中,他们通常有更多的自由来选择作业类型。
学习分析是从教育的大数据,或者与学生相关的海量数据中辨别他们的学习行为和模式,以此建立富有个性的高等教育教学支持系统。学生数据初始阶段的应用更关注那些面临学习困难和辍学危险的学生。学习和课程管理系统可以借助学习分析的结果,将能够更准确地来开展学生的需求分析。学生的相关数据如今能够用来作为开发个性化网络课程平台的基本依据。
远期:“3D打印”和“可穿戴技术”将闪亮登场
记者:根据《2013地平线报告(高等教育版)》,在未来4到5年内,还会有哪些技术将登上高等教育的舞台?
张铁道:报告解释,“3D打印”和“可穿戴技术”将闪亮登场。其中,可穿戴技术首次出现在地平线报告之中,也就是说具有信息获取、存储传输功能的设备和电子器件将会被集成到衣服和配饰中。
记者:这两种新技术都给人一种魔幻的感觉,您可否对之进行详细解读?
张铁道:地平线报告预测,3D打印技术凭借名为“MakerBot”的业界公司等的努力,近年来已经开始走进普通民众用户的生活。在未来4到5年,3D打印将会越来越多地应用到艺术、科学等领域,而且还可以用来创建3D模型,解释复杂概念,或者说明创新思想、设计,乃至化学和有机分子。
可穿戴技术的出现将为一些关键技术,例如“增强现实”、“薄膜显示”等,增加影响力。也许最让人期待的可穿戴技术是谷歌公司推出的增强现实眼镜项目。它可以利用声音指令来操控眼镜,让佩戴者能够观察到与周围环境相关的信息和数据。尽管可穿戴技术目前还没有在高等教育中得到广泛使用,但是在消费者群体中显示出的这些具有强大功能的衣服和配饰将具有很大的高等教育应用潜力。
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